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世界电玩游戏的作用单位(2)

来源:世界有色金属 【在线投稿】 栏目:期刊导读 时间:2021-04-09

【作者】网站采编

【关键词】

【摘要】电玩游戏是在电视、电脑、游戏机、手机、网页等各种电子设备和平台进行的各类游戏,当我们谈论电玩游戏时,同样会发现这个词的边界不那么清晰,它

电玩游戏是在电视、电脑、游戏机、手机、网页等各种电子设备和平台进行的各类游戏,当我们谈论电玩游戏时,同样会发现这个词的边界不那么清晰,它往往涉及诸多相似的概念,比如电子游戏(electronic game)、数字游戏(digital game)、电脑游戏(computer game)、线上游戏(online game)等。电玩游戏一词最早出现在1973年3月至1974年2月的《期刊文献读者指南》(Reader’sGuidetoPeriodicals)中,但有关电玩游戏的研究文章在1970年就已经出现了,不过是在电子游戏和计算机图形(Computer Graphics)的论题中进行的。

Mark J.P. Wolf在对电玩游戏这个词的选用上谨慎地作出了说明,他将video game和videogame对比后发现,两者的含义阈是不一样的:前者是指一种游戏,与此相称的是棋盘游戏(board game)、纸牌游戏(card game);而videogame则被视为一种视频技术,与它相应的技术类型是录像带(videotape)和光盘(videodisc)。[5]2电玩游戏与电脑游戏、数字游戏、线上游戏等虽然经常被混用,但是由于见诸其名的侧重点不同,仍然是可以被区分的。比如电脑游戏相较电玩游戏而言,更侧重电脑这个微处理器的技术载体,电玩游戏却更依赖视觉效果和成像技术。当然,电玩游戏自然是离不开硬件技术的,所以在某种程度上,电脑游戏的命名甚至更为准确,能够突出关键,它的涵盖面也更广(因为包含了那些不需要成像技术的游戏),“但是到了1980年代中期,‘电玩游戏’似乎已经成为流行文化和商业游戏行业本身最常用的通用术语”,[6]5“游戏名称与各种成像技术上的移植和适应,以及倾向于使用‘电玩游戏’来描述所有这些东西的商业营销,导致产生该术语流行的定义,随着新的软件和硬件不断出现,其边界将依旧模糊不清。”[6]7尽管我们无法明确界定电玩游戏,但恰恰是这种定义的模糊,才是其自身价值的丰富性所在。

虽然电玩游戏确实也具备视觉画面和故事情节等元素,但不应简单地把电玩游戏认作电影、绘画或文学的发展。电玩游戏之于当今时代,正如现实主义小说之于19世纪,电影之于20世纪,电玩游戏正进行着新世界的试探性建立。

二、故事与世界

正如我们在探讨文学时,所试图炼取的是文学性,在游戏研究里如何界定游戏性,也是不断被讨论的话题。在电玩游戏作为一个独立的审美研究领域确立之初,游戏学与叙事学的对立,正凸显了学界是如何看待电玩游戏的。就像追溯电玩游戏开端时我们发现的,那些只有按键动作单调的击球与回球(双人网球)、跳跃和射击(超级马里奥)、降落和消除(俄罗斯方块)是没有任何叙事功能的。随着游戏丰富性的需要和技术的发展,游戏设计的重点是为玩家提供新颖而复杂的视觉效果和引人入胜乃至烧脑的谜团式脚本来构成一个综合叙述环境。很长一段时间,电玩游戏被认为是游戏和小说相结合而发展的,对电玩游戏的理论研究也是基于戏剧理论的场景、人物等要素分析,把游戏放到小说、电影的发展中,认为它依旧在“讲故事”,只不过变换了叙事媒介。

这一观点首先见于Janet Horowitz Murray的《全息甲板上的哈姆雷特:赛博空间叙事的未来》(1997),她将计算机和游戏式的结构作为一种新的讲故事的媒介,这种数字媒介叙事就是以电玩游戏为代表的全新叙事类型,预示着互动戏剧与叙事的未来可能性。[7]随后,Gonzalo Frasca在《游戏学遭遇叙事学:(视频)游戏与叙事的异同》中质疑了将叙事作为电玩游戏的核心要素的看法,认为叙事既不是电玩游戏的目的,也不是电玩游戏的必要手段,模拟才是电玩游戏中尤为值得注意的方向。[8]365-366同年,尤尔(Jesper Juul)的《游戏与叙事的冲突》(AClashBetweenGameandNarrative)同样针对把电玩游戏视为交互式小说的叙事学观点,阐述了电玩游戏与叙事的根本性冲突在于:前者以玩家控制的即时互动性为核心,后者以叙述者组织的事件再现为核心,“电脑游戏向我们显示了世界的某些没有被‘叙事’这一宏大范畴所捕捉的部分:游戏。电脑游戏能够以不同于文学的方式被探索和挑战。……电脑游戏不是叙事,而是具备探索与重复特质的现象……电脑游戏不讲故事正是其力量所在”。[9]经过2000年初的这些论争,游戏学(Ludology)逐渐从文学和叙事学研究领域中独立出来,但这不意味着电玩游戏研究不能与叙事相结合,也并不是否定电玩游戏的叙事潜力。要真正把握电玩游戏,还需要寻找其自身独特的视角与方法。

自2017年一发行就被誉为惊世之作的游戏《塞尔达:荒野之息》(简称《荒野之息》),由任天堂开发并搭载在Switch游戏机上。它被分类为ARPG(Action Role Playing Game,动作角色扮演)游戏,这类游戏以融合动作打斗、经验积累升级、剧情完整丰富为特点;它也被归类为沙盒游戏(sandbox games)或开放世界游戏,这类游戏一般由一个或几个地图构成,无严格主线剧情,一般配合动作、射击、驾驶等,玩家能够利用游戏中的物件、元素进行改造、创造,以自由度高为特点。“塞尔达传说”作为一个经典游戏IP,于1986年诞生,《荒野之息》已是这个IP的第17代游戏。作为一款单机游戏,意味着玩家不能在游戏中连线,它对玩家的吸引力只能来自于游戏本身。在《荒野之息》游戏中,我们能够看到,为什么是世界而不是其他一些更小的元素(界面、人物等)成为了电玩游戏的作用单位。

文章来源:《世界有色金属》 网址: http://www.sjysjs.cn/qikandaodu/2021/0409/925.html

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